『道化か毒か錬金術』への道。その二(病状悪化編)

前回は『いちばんうしろの大魔王』を執筆しはじめたところまででした。時代の要請をテキトーに受け止めつつ、少年漫画っぽい売れるものを、という縛りで企画しました。
今だから語れる裏話という意味では、“将来魔王になると予言される”というネタは今も昔も一般的なものですが、自分は竹本泉先生の漫画に“未来の管理社会で公務員適性が高いと診断された真面目な少年がコンピュータをハッキングしたら真の適性が宇宙海賊だったのに隠蔽されていたということがわかったので宇宙海賊になった”というのがあり、それが元です。


で、幸い、そこそこ売れて楽しく執筆も続いたわけですが、体力の不足と睡眠時間によりスケジュールの維持が難しくなり、しわ寄せが精神でなく体力に響いていきます。鬱病への理解として「精神が疲れていくことが原因で、その兆候も精神にあらわれる」というのがあると思いますが、身体にあらわれる場合の方が多いと私は感じます。強烈な肩こりとそれによる頭痛、そこからの吐き気がずっと続き、眠るとそれがさらに強化されます(眠ると起きているときより歯を食いしばっているからです!)。もみほぐしたり湿布で治療しようとすると、血流が激しくなり頭痛と吐き気がよりひどくなります。それでも精神は前向きと自分では感じています。小説が書きたくないわけではないのですから。

 

実際には、精神にも負担はかかっていました。何をしゃらくさいと言われるとは思いますが、自分は本質的には「売れたくない!」作家です。商業である以上、そうは言っていられないし、本格的に売れないと書く意味も意欲も消失してしまうのだから間違った志向なのですが、売れると起きてくる弊害が自分には重荷でした。
売れると起きる弊害とは? それは「ずっと同じポジションを求められる」ことと「本気で書いた別作品の評価が下がる」ことです。特殊な人間しか興味が持てないでしょうから、あまり説明はしませんが、私は後に他のレーベルからお仕事の話をいただき、実際に着手したにもかかわらず「売れたくないからしません」という大変に失礼な断り方をしてしまいました。病んでますね。

 

自分も大方の鬱病の人と同じく、精神が落ち込んでいると自覚できなかったため、通院することなく仕事を続け、結果として不定期に蕁麻疹が身体の各部に転移していく、という現象に襲われます。さらに強烈な胃痛。不眠からの過眠。これらが不定期に、そして隙間なくやってきます。
面白いところでは、これは治療後に消えたことで判明したのですが、「ゴキブリ、蜘蛛を過剰に恐れる!」というのも症状でした。自分でも謎なのですし、もともと&現在も嫌いなのですが、かつてはハエトリグモでも重篤な不調に陥っていました。今では部屋に出現するハエトリグモを愛でて共存しています。心当たりのある方、薬で治るかもしれません。

 

ラクノフォビアはともかく、蕁麻疹で皮膚科、胃痛で胃カメラ、と診断を受けるわけですが、異常はまったくありませんでした。最終的には蕁麻疹が目のまぶた裏に転移し、コンタクトレンズ三枚分くらいの目やにが目を塞ぎ、目が開けられずに強烈なかゆみが襲ってきますが、これも眼科ではアレルギー性結膜炎の診断。もはやどうにもならなくなってきたのですが、まだこれでも病状は最高潮ではありません……。


というところで、次回。ライトノベル関連で質問あればTwitterにお願いします。

『道化か毒か錬金術』への道。その一(新刊よろしく編)

11月1日に水城正太郎としての新作『道化か毒か錬金術』が出ます!
http://hobbyjapan.co.jp/hjbunko/bunkoblog/?p=31725

 

ってことなんですが、実はこれ、商業としては久しぶりの作品になります。その理由は「病気になっていたから!」なんです。闘病記がてら、ここに至るまでの経緯を数回にわたってざっと説明させていただきますんで、ボードゲームの話を休んで、ちょいとの間、お付き合いを。

 

まず病名。
鬱病!」
意外と普通だった。

 

とはいえ、今になって振り返れば、小学生時代から傾向はありました。とにかく眠る子供だったんですよ。個人経営のゆるく楽しい塾に通っていたわけですが、何があろうとも居眠りをするので「キミだけは授業中ガムを噛んでいてよい」とされていたほどで、現在なら発達障害のカテゴリーに入ることは確実だったでしょう。

 

自分でも就職に向いていないことはわかっていたので、ゲーム会社経由で作家を志望しました。決まった時間に出社できないことを理由に、勝手に睡眠環境を作った挙げ句に会社を作家になるための踏み台と公言するひどい社員でしたが、会社が潰れたタイミングとライトノベルの流行が重なり、小説を出すことはできるようになりました。

 

が、何本か執筆すると、やたら眠る発達障害の傾向と、寝る、書く、食べる、しかしない生活が重なり、スランプに陥ります。すでに発病していたと言えるでしょう。最もどうにもならなかった時期は『ハーフダラーを探して』(富士見ミステリー文庫)の執筆時期です。それでも内容はそこまでひどくないはず……! なお、すぐメタなことをしようとするとか、他ジャンルのスタイルを導入してわけのわからない方向にしたがるとか、小説全体の構造がパロディなのにそれを宣言しないことをネタにしてしまう、とかは、病気でなく嗜好のせいなので、『ネコのおと』とか『すてるがかち』(どちらも富士見ミステリー文庫)は鬱によって書かれたものではありません。

 

当然といえば当然なのですが、身体的な疲れと鬱は連動しています。仕事が少なくなると動けるようになってきたので、楽しく『せんすいかん』(HJ文庫)を書き、それを予定通り終えた後、「まぁ売れる作品を書いたほうがいいよね」という動機のもと『いちばんうしろの大魔王』に着手します。そこから激しいことになるのですが、そこはまた次回としましょう。続きもよろしく……。

『Seasons/十二季節の魔法使い』をプレイ

『Seasons/十二季節の魔法使い』をプレイしましたよ!

これはプレイヤーが魔法使いになり、ダイスで手に入る魔法エレメントと魔法カードを駆使して金(クリスタルと呼ばれるもの)を集めていく! というゲーム。すでに名作として名高く、オンラインでも無料で遊べます!

ja.boardgamearena.com

特徴的なのが、ふたつドラフトを行う点。ドラフトというのは、プレイヤー全員がリソース(この場合だと複数のダイス、複数のカード)を共有し、手番のプレイヤーから順番に一個ずつ使用権を選択していく、というルールのこと。

ドラフトを行うと「多くのゲームではランダムで配布されるカード等が平等かつ戦略性を持った配布になる!」という利点があるのです。

本作では魔法カードでデッキを作り、それをダイスで手に入るエレメントによって使用するという構造。そのどちらもドラフトで配られるため、戦力はかなり拮抗します。

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カップ内がエレメント。点数表がクリスタル。円形のものはターン数

ルール紹介やプレイセオリーを語っている方は多いので、上記リンク先を参照していただくとして、購入やプレイを検討されている方へ私が売り込みをかけるとすれば、以下の二点がポイントになるでしょうか。

「ボードやダイスの手触りが最高!」

「世界観が楽しいのに真剣勝負!」

いや、ほんとに全体のデザインがいいんですよ。

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上部のくぼみにエレメントがぴったりはまるのだ。穴にはダイスを置こう。

ダイスは大きくて重く、振ることが重大なことのように思えてくるし、魔法は普通の世界観ならゲームエンド級の効果ばかり。それでいてプレイは一点を争うガチ勝負になります。このゲームばかりプレイする人がいるのも納得の出来。

私もまだプレイが浅いので、解析とまでは至りませんが、勝つために気にしておくべきことは次の三点になるかと思います。

「カードをすべて記憶しておく」

「相手の妨害が重要」

「勝敗はカードの優位でなくクリスタルの数」

カードの記憶は本作ではそれほど難しくなく、数回プレイすれば覚えられます。相手が何のコンボを狙っているかがわからないとプレイの予定が立てられないというわけです。それができるようになると、全員が予定通りにカードを使い切れるようになります。ここで重要になってくるのが妨害です。他のゲームでは妨害は自滅への道なのですが、本作では妨害がゲームバランスに織り込まれています。相手が望まぬダイスを残し、高コストカードを手札に戻し、クリスタルを奪わなくてはなりません。そして、ボード上の優位やコンボ、低エレメントでのカードプレイを重視したくなりますが、それらもすべてはクリスタルのため。勝利条件はあくまで勝利点。すばやく相手がどうやってクリスタルを生む作戦なのかを見抜き、勝利点で優位に立ちましょう。大逆転が普通にあるゲームです。

 

そんなわけで、かなりオススメのこのゲーム。ネット上の無料プレイもいいですが、手触りは圧倒的にボード。四人集まれるなら麻雀代わりにも良いですよ!

十二季節の魔法使い 日本語版

十二季節の魔法使い 日本語版

 

 

T.I.M.E ストーリーズをプレイ

いやー、今回は『T.I.M.E ストーリーズ』のスタートセットをプレイしたのですが、記事については書き方を迷っています。個人的に、というか、いつもプレイしている仲間全体で意見が一致していまして……。

「我々には合わない」

つまり、まぁ、自信を持ってオススメできないというわけです。

ですが、合わない我々にも伝わった面白い要素は多く、その人気からシナリオも多数出ています。バッチリ楽しめる人も確実にいるので、購入をお考えの方が参考にするべき良点を最初に、それに続いて欠点を書くということにします。購入をお考えの方は良点でお引き返しを。

 

第一の良点「マスター不在でTRPGが楽しめる!」

ゲームシステムは詳しく明記しませんが(ネタバレ厳禁のゲームなので)、四人で複雑なゲームブックを解いていく感じ、というのが一番近いでしょう。TRPGはマスターの負担が多くてプレイから遠ざかりがちというサークルは試してみる価値ありです。

 

第二の良点「ビジュアルが豪華」

カードを並べてイラストが出来上がるというシステムは画期的です。冒頭だけ貼ると、こんな感じ。

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左端がなにひとつ説明しないおじさん。

 

さて、ここからは欠点……というか、合わない人はトコトン合わないだろうな、というところです。

 

第一の欠点「ゴールがわからない……」

シナリオが複雑なのはいいのですが、ゴールが提示されないのは困り物。途中で裏切られてもいいので、当座の目標は設けてほしかったです。というのも、総当たりで一回目は失敗させるバランスになっているため、露骨なトラップを回避する理由がないのです。

 

第二の欠点「要するに全部見ればいいのね」

上記欠点と、シナリオのオチが説明されないことにより、スルーしてしまった部分を推測することは不可能です。それなのに謎解き要素が最終関門であるため二度目のプレイをするのは面白くありません。なので三回目(○度目でないのです)の挑戦くらいで「途中全部パスしようぜ……」となり、いきおい、解こうが解くまいがある程度シナリオを終えたなら、ルールを無視して全部を見てしまうことになります。

 

第三の欠点「謎解きが世界観準拠ではない」

謎解きがハイライトになるシナリオのため、ネタバレは厳禁なのですが、それでも書かずにはいられないのが謎解きのバランスです。推理小説を読んでいたら、キャラクターが物語内の設定を一切使わず「この文庫を50ページごとにめくり、その頭文字を拾ったら犯人がわかったんだ」と言い出す、という感覚に近いものになっています。ぶっちゃけ、“解けなかったら頭が悪いと思われてしまうので他人に話しにくい”ことを悪用して批判をし辛くした制作側の陰謀ではないかと疑いたくなります。いや、頭が良い人ほど世界観を守って考えてしまうので、解けないですよ、これ。とはいえ、よく遊園地のイベントなどで行われるいわゆる『脱出ゲーム』の理不尽さに慣れている方は大丈夫かもしれません。

 

そんなわけで、我々には合わなかったこの作品ですが、その欠点を知っても「面白そう!」と思う方か、「システムをパクったら面白いマスター不在のTRPGが作れるぞ!」という気持ちになった方には非常にオススメできます。コンポーネントとシステムはグッドなので。

次回は楽しめたゲームを紹介しますね。

その他ボードゲームの2

『タイムボム』

手軽にプレイできる正体隠匿系(人狼みたいなの)ゲーム。タイトルに「タイム」が入っているのは時限爆弾と時空警察の両方の意味があるのだけど、なんで時空警察かは謎。というかこの新版ではイラスト326(ミツルと読むアレ)のため、フレーバーが邪魔過ぎる。プレイしながらイラストの悪口というゲームはどうなのか。「ソロプレイ用の相棒」と銘打ったキャラクターが結構な大判の厚紙ポップで封入されているのだが、「ムカつくから見せるな」と撤去。ボム以前に地雷が発見されたという次第。

 

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ゲームそのものは面白いぞ。

 

プレイの細かい内容は省くが、カジュアルに楽しめるパーティーゲーム。勝敗にも後腐れはない。ただ二回以上プレイすると、セオリーを通り越して「それしかない」やり方が見えてしまう。上級ルールもあるので、その点は製作者もわかっている模様。ただ、ほぼ正体がわかっても最後が二択になるゲーム性は欠点でなく良点。

 

『凶星のデストラップ』

タイトルからしてバカっぽいものの、これはB級映画を意識したもので、英語タイトルは『NOT ALONE』。「不時着した宇宙飛行士たちを地元惑星のエイリアンが体内に同化していく!」というストーリーなのだ。

 

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救難信号が届くまでとエイリアンに同化された度合いが左右からゴールに向かうマーカーで示されるのだ。

 

特色はエイリアン役のプレイヤーが存在すること。一人が悪役で「全員を取り込むぞー!」と頑張るのです。

 

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カード化されている場所を指定して同化!

 

エイリアンと遭難者たちは活動場所をマーカーとカードで指定。もしばっちり出会ってしまったら少しずつ同化されていく。

この少しずつ同化というのが面白いところで、プレイヤーは3が与えられている精神点を削られていくのだ。精神点が減るとカード(移動先)を回収できなくなり、次にどこに行くかがエイリアンにばっちり知られてしまう。なおプレイヤーが死ぬと、カードを回収して精神点も復活。つまり、別のキャラクターになるというシステム。最後まで参加できるので仲間はずれにもならないし、特定のプレイヤーの行動を読みまくるエイリアンというプレイもあり得る。

バランスは当然ながらエイリアン不利。難度を上げてエイリアン有利にするオプションも用意されているが、オススメは勝手にTRPG風にしてしまうプレイスタイル。プレイヤー間の話し合いはエイリアンに筒抜けにしなければならないというルールがあるので、1~2ターン程度は露骨に役割分担をして「まさか俺たちの会話はエイリアンに伝わっているのか……?」とか同化されて「そうか! 宇宙とは……ゲッターとは……」とゲッターロボごっこを始めるなど会話ゲーにするのが楽しいかと。

というか、勝ちを目指すと、会話せずに黙々とカードを置くゲームになるんですねぇ、これが……。そこが欠点といえば欠点なのかと。

人数多めでもなんとかなるところも含めて割とオススメです。

 

凶星のデストラップ 完全日本語版

凶星のデストラップ 完全日本語版

 

 

その他ボードゲームの1

サクッと重くないボードゲームをいくつかプレイした話など。

『ラブレター』

まずは『ラブレター』。言わずとしれた名作。最低限のカードで面白さを生み出しているのがすごいところ。やりこみ要素はないものの、カード当ての快感が気軽に味わえます。

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これしかカードはないのだ。

 

展開しているカードから相手の手札を推測し記憶しておくというボードゲームの基本要素を学ぶにも最適です。

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プレイスペースもそんなにいらない。

 

『マンハッタン』

続いて『マンハッタン』。世界にビルを建てていくという妙なテーマのゲーム。ポイントは使用カードの意味がプレイヤーによって変わるところ。カードに記されたマス目をボードに対して正面に読み取るため、プレイヤーの座る位置で九十度ずつズレていくのだ!

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奥に見えるカードの位置にビルを置ける。

このゲームのもうひとつのポイントは、見ての通りホントにビルを積み上げること。高さが見てわかる! それだけで楽しいのです。

そんなわけでガチで勝ちに行くゲームではないのですが、「手札は使うカードより殺すカードをキープ」「ラウンドごとの点数が開かないようにプレイ」「スタートプレイヤーが巡回するゲームだが最初の三番手プレイヤーが有利」あたりが勝ち筋ですね。

テラフォーミング・マーズをプレイしました!

 プレイしましたよ噂の『テラフォーミング・マーズ』! いやー、素晴らしいゲームで、すっかり次のプレイをしたくなっております。噂では『テラフォーミング・マーズ』のみをグルグル回しているサークルも存在するらしく、「まだ十一回しかプレイしていないのですが」という素晴らしい言葉を他のブログでも見ることができました。

 

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火星のすがた

 

 私なんぞはまだ未プレイにも等しいですが、集めた情報から攻略のとっかかりを掴むことができましたので、「イマイチ楽しくプレイできないなぁ」と感じている方のために書いておこうかと思います。解説や企業毎の攻略などは検索するといくつも見つかりますので、そちらを御覧ください。

 

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めっさある企業たち

 

 で、これは何をするゲームなのか? が意外と気づきにくいポイント。言い切ってしまえば「ゲーム終了時に勝利点を一番多く持っておく」ゲーム。当たり前じゃないかと思われるでしょうが、さにあらず。この『テラフォーミング・マーズ』、ゲームの終了条件を満たしたターン(世代)で終了するため、どのタイミングで終了させるかはプレイヤーの駆け引き次第なのです! おまけに非公開情報は手持ちのカードのみ。勝利点はカウントしにくいものの全員が知っています! しかもクレジットが保つ限りターンは終了しません! すげぇ熱いですね。

 

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クレジットなどはメッキされたキューブで示されているのだ。

 

 さらにボード上に展開されるTR(テラフォーミングレート)は地球化の貢献度によって上昇するものの、一定以上の貢献はポイントを生み出さない有限なりソースです。プレイヤーは有限なものを奪い合っているわけで、序盤から他社にリードを許してしまうと逆転は難しくなります。

 

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盤面が進んでいくとこうなる。まだ勝手がわからないので、こんなんは過疎すぎるっぽいぞ。

 

 TRが勝利ポイントでもあるシステムは、つまりこのように考えることができます。「何クレジットが1勝利ポイントに換算できるか?」。標準プロジェクトのクレジットを基準にすれば、カードによりプロジェクトと同等の効果を発揮した方が得なのがわかってもらえると思いますが、そうなると悩ましいのが「生産量を増大させるアクション」の存在ですね! 例えば発電量の増大は標準プロジェクトでは11ですが、カードでは6。とはいえ、カード購入に3かかっていますので、得は2クレジットと簡単に計算できますが、考えなければならないのは、「増大した生産量の恩恵を何ターンにわたって受けられるか?」の方なのです。発熱量の増大は初期に実行できれば残り温度のターン数分のTR(1/8)に変換できますが、ゲーム中期であれば別の方法で勝利点を獲得する方に金額を回さないと損をするような数値設定になっています(排熱をクレジットに変換できるヘリオンでも実質損!)。いかにゲーム終了時をコントロールするか? その思惑のスキを突いていかに予想できない勝利点を掠め取っていくか? 本作のシステムはそういう楽しさを産みだしています。

 

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カードが並ぶだけで面白い。

 

 カードは拡張も入れるとめちゃくちゃな量になるのですが、がっつり記憶して奇跡のコンボや「ここしかない!」という使用タイミングを見つけていきましょう。どこまでも潜れるめちゃくちゃ深いゲームですよ! ここまでの重ゲームでは久々の大ヒットではないでしょうか。SF好きにもTCG好きにもソロプレイ好きにもオススメです!

 

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カードはこんくらいの山に! 

 

テラフォーミング・マーズ 完全日本語版

テラフォーミング・マーズ 完全日本語版