麻雀をボードゲームとして見てみましょう。

 
 これまで麻雀は様々な人々に語り尽くされているゲームではありますが、ボードゲームが普及した今になって、改めて根幹を問い直すと、当たり前過ぎて見落とされてきた部分に光が当たるものと思います。無粋であることは承知しています。というか、考えていくと、麻雀のすごい部分がかえって浮き彫りになってきた気がします。愛されているゲームには、やはり何かしら違う迫力があるという結論に至るので、そこまでお読みいただければ。
 
 ボードゲームとして、という言葉は要するに「フェアなゲームとして成立しているか?」とか「不要なルールがないか」とか「複雑さか斬新さはあるか?」あたりを検証していく、ということになります。近代ボードゲームはそれらが洗練されて進化してきたというわけです。「説明文をカードに載せないために記号で効果を表記する」流行などもあります。頑張りすぎといえば頑張りすぎですが、美しさが重視されているんですね。
 
 麻雀をボードゲームとしてみると、目立つ範囲だけでも「役の難度と点数が合致していない」「点数がウマを含む複雑な計算の割に勝敗に直結しない」「アリアリや赤など運の要素が大きすぎる」などが即座に指摘できます。
 「三連刻って難度すげぇ高いのに点数低くね?」「チャンタは死に役」「二翻縛りでないと早あがり以外そもそも役って成立しないよねぇ?」など実感している方も多いかと。
 
 もちろん競技麻雀を掲げる団体などは、そのあたりをボードゲームに近づけたルールを採用しています。
 しかし、最近発足したMリーグでは、競技としての麻雀の普及という目標も掲げているのですが、ルールを見てみると、一発裏にアリアリルールとなっています。
 もちろんMリーグは遊びとしての麻雀の普及も目標でしょうから、一般的なルールを採用するのも当然のことなのですが、「あれ?」と思うのも確か。そこでボードゲームの観点から一般で採用されているルールを改めて振り返ってみましょう。
 
 麻雀は親から順番にカードを引き(あえてそういう言い方にしています)、役が完成した時点で即座に終了するタイプのゲームです。そこから考えると、親が勝ちやすく、後に行くほど不利というゲームになっています。親が交代するため平等になっているように見えますが、点数がリセットされるわけではないので、ごくわずかにいわゆる出親(東)が有利と思われます。……が!
 出親の有利が微差なのに対し、点数には「親かぶり」というものがあります。この親かぶりの点数が出親のごくわずかの有利を潰してしまいます。ラス親に連荘放棄の権利があるがため、結局、ラス親が有利なのです!
 このルールのまま平等にするためには、いわゆる東風戦を四回、席順を変えずに出親を変更して続けていく……というのでないとゲームにならないんですね。
 
 「その言い方だと引きの運だけで腕が考慮されてないのでは?」という向きもあるでしょう。反論の根拠たる「鳴き」から考えてみましょう。これは相手の不要カードを手に入れる代わり、鳴かれたプレイヤーが引くカードが増えるという仕組みになっています。問題は鳴きによって起こる順番のズレ。どういうわけか後ろ二順(西北)のプレイヤーは引けるカードが最初からひとつ少ないのに、順番を飛ばされた場合、さらにひとつ減ることになるわけです……。
 鳴いた人が上がらなければ、無関係なプレイヤーが不利益を得るだけの結果になる。この不条理さは他のボードゲームにはあまり見られないかと思います。
 
 他に腕に関係する部分としては、いわゆる「読み」があるでしょうが、ゲーム的には「トップとの点数差」「上がり役の点数」「リーチと鳴きの有無」「残りの局数」の四要素を考え、安全に行くかリーチするかを計算できる能力として統合すべきでしょう。現状、それを計算するAIは聞いたことがありませんので、完全に回答は出ていないでしょうが、人間がプレイするならば、そこが差になると考えて間違いありません。
 
 いわゆる「デジタル打ち」大正義という構図になってしまいました。
 それでも排除できない運の要素が残るあたりに面白さを感じることはできますが、そのままだと上等なゲームとは言い難いですね。
 もう少し別の要素から考察してみる必要がありそうです。
 
 と言いつつ、また次回へ。