『クルセイダーズ』

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他言語版です。

 去年ツイッターで話題になった作品です。テーマはタイトル通り十字軍! 昨今の情勢においてこのテーマとは思い切ったなぁ、と思っていると、マニュアルの最初に「差別的な意図はなく、十字軍の再現をする目的も無く……云々」という意味合いの長文が書かれております。単に中世の騎士団フレーバーが欲しかったわけですね。確かに十字軍の歴史はまったく無視されており、聖地の奪取、防衛などにも意味は持たされておらず、プレイヤーが使用できる騎士団は時代も場所もまちまちのものとなっております。騎士団の特徴はキャラクターゲーム的に能力が設定されており、純粋なゲーム性を追求されて制作されたものだとよくわかります。

 とはいえこのフレーバー、思いの外ゲーム的にも面白い扱いをされており、ゲームの終了条件である「全プレイヤーが得た影響力ポイントが一定を上回ったターン」は「騎士団の影響力が増えすぎたためフィリップ王がこれを粛清する」となっております。修道騎士団の末路! なお「聖戦」で倒すとポイントに化けてくれる異民族はプロイセン、スラブ、サラセンとなっており、いろいろスレスレです。

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個人ボード。綺麗にはまるようになっております。

 本ゲームの特色は行動がマンカラ系のマーカー移動によってなされることです。「移動」「聖戦」など行動が割り振られた三角形のタイルが組み合わされた六角形のウェッジと呼ばれるダイヤル上に置かれたマーカーが行動力を示しています。タイルを選び、そのマーカー分の行動力を行使した後、マーカーは時計回りに隣接するタイルに一個ずつ置かれていくのです。これにより、同じ行動を連続することはやりにくくなっており、かつ数ターン先の行動を予測してマーカーを配置しなくてはならないというのが面白さとなっております。

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ゲームが進んだ際のボード。

 ゲームは三人で200、四人で260点がなくなれば終了となるので、70点くらいが最終ターン目前までに獲得しておくべき目標ラインとなります。得点方法は異民族の討伐、及び行動「影響」があり、特徴的なのはこの「影響」行動です。タイルに乗っているマーカー+各種ボーナス分のポイントを直接ゲットできるのです! 布教や政治活動ってやつですな。異民族は最終的に10点になってくれる(ただし戦闘力も10)のですが、討伐には同じだけの戦闘力(マーカー数+徴兵ボーナス)を用意しなければならず、数ターンを犠牲にマーカーを動かさなくてはなりません。が、「影響」ならたまたま集まってしまったマーカーを動かしつつポイントに変換できます。

 まだ一回しかプレイしていませんが、得点方法には大きくみっつの方針があるようです。それは「異民族討伐」「建築物コンプリート」「影響マーカー」。陣取りゲームの要素も強いので、重視している方針が他プレイヤーと重複すると具合が良くない模様です。異民族も建築物もボード上のマスの数に制限がある上に、騎士団同士は戦闘できずすべてが早いもの勝ちであることがジレンマとなります。すべてをバランス良く行って行くことも大事なのですが、累積ボーナスとマーカーの偏りが終盤に集中するため、ポイント獲得が加速度的になることを考慮すれば、終りが見えた瞬間に照準を合わせるプレイが重要になるでしょう。全体獲得ポイントが終了ラインを越えても最終ターンで点数の獲得は可能なので、ここで逆転するバランスにゲーム全体が調整されています。

 ざっと概要と攻略について触れましたが、本作のなにより良いところは、ルールも簡単で、一時間程度で終わる中量級ゲームであるという点でしょう。セットアップこそ大変で重量級を感じさせますが、各ターンで単純な一手しか行えないため、ダウンタイムも無くサクサクとゲームが進みます。さらにやりこみ要素も見逃せません。ウェッジは全プレイヤー共通であるためランダム性もなく、行動順が同じであれば何度でもマーカーの移動は再現できます。ボードの配置こそランダムですが、記録さえしておけば、どこで間違えたのか確認することが可能です。そこに騎士団選択も加わります。騎士団の独自ルールのほとんどはマーカーの数や移動に特殊性を持たせるものなので、「この順番でこの行動をこのマーカー数で可能なのはこの騎士団だけ」というキャラクター性もあります。

 このように本作は非常にオススメ。手に入れにくいことはあるかもしれませんので、感染に気をつけて取り扱いのあるボードゲームカフェなども視野に入れてはいかがかと思います。

『ダイナマイトナース』旧版

 久々のゲームプレイ日記です。今回のプレイは『ダイナマイトナース』旧版。中古価格が急騰しており、貴重なゲームとなっております。復刻でなく続編のリターンズで2011年作品ですので、本作、そして拡張続編の2はどちらも若者は生まれていないくらいの古さです。

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このサイズのボックスカードゲームが流行った時代があったのだ

 学校に持っていきやすいサイズと萌え絵という言葉はないが概念が育まれつつあった頃の高校生オタクグループに大ヒットした作品です。この頃は女子キャラの属性が言語化されておらず、イラストレーターと少年たちがイラストひとつで煩悩を共有するというオタク総超能力者みたいな状態でした。二次元に飢えてた時代でしたなぁ。

 ゲーム内容は患者カードを相手に押し付け、ナースカードで治療できなかったら病状悪化、死亡者が累積したらゲーム脱落という最初から不謹慎なものとして作られています。時代だねぇ。もちろん当時のものなのでバランスは悪く、最初はまんべんなく全プレイヤーに患者を渡すものの、少しでもミスって他よりも患者が多いプレイヤーに全員が集中攻撃するというプレイにしかなりません。戦略性ナシ!

 しかしながら雰囲気は楽しく、いや、正確には当時のオタクたちには楽しく、現代では不謹慎を笑いにすることへの耐性やらセンスやらが問われる微妙な雰囲気が流れます。でも当時を思い出せる人は童心に帰れるはず。まぁ若手の現代アナログゲーマーにとっては、我々が子供の頃、父親からビー玉やメンコの遊び方を伝授されたような感覚だろうけど!

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そううつ病という現代的でない表記が


 ちなみに写真の「奇跡の生還」にはマンモスラッピーという表記が。文化研究的観点からも漏れてそうな語です。ガチ目なアウトローがなぜかぶっとんだキャラ性でアイドルやってて世間にバレていなかったんだからすげぇ時代だったな。

 というわけでオススメしようにも手に入らないゲームの紹介というか、単なる過去話でした。

マイナージャンル小説が生き残るための試案

現在の小説業界の問題

 以前から小説の売り上げの問題は様々に議論されてきました。これはライトノベルやWEB小説に限らず、小説、あるいは出版会全体の問題と受け止められていますが、一文で示せば「小説が金にならない」。これに尽きると思います。

 この日記で書いてきた種々の問題も、売り上げの不足から派生したものに過ぎません。作家のSNSをどう扱うかや、ジャンル分類、コニュニティ維持等の問題も根本的には全コンテンツが売れていれば解決するものと考えられます。

 売れれば解決するというのは乱暴かと思われるでしょうが、過去の極端な例としては文学不良債権論争、というものがありました。要約すれば「純文学、文芸誌は単体で赤字であり漫画の利益で補填されている」という指摘があり、紛糾したのです。単体で売り上げが足りない小説は維持されるべきなのか? 継続すべきならばどうやって? という問題は昔から根深く、問題の中核にあったのです。

 それは文化的な後退が起こることに対する恐怖によるものでしょう。先に書いたバグ理論でも語ったように、人間の思考パターンのリストを保持し、その変化を追い続けないと、個人にとっては自らの精神構造が理解できないことになりますし、社会全体にとっては共同体を維持していくための理念が存在しないことになる、そういう恐怖です。そして、文化的な後退を招かないようにする努力は、売れないものは消滅してしまう資本主義とは非常に相性が悪いのです。

 これは本来は売り上げとは無関係に存在できるはずのWEB小説においても同様でした。小説が無数にあるため読むコストが高いことから、検索性が高い小説にのみ読者が集中するのです。さらには上位が書籍化、コミカライズされることで資本主義システムがより加速するという状況が生まれています。それを回避すべく編み出された個人ごとに嗜好を絞った検索のカスタマイズも、かえって先鋭化と分断を招いてしまうことも以前に書いた通りです。

 

作家が売っているのはコンテンツではない

 これらの問題について考えた結果、原点である「小説が金にならない」という問題の選定の仕方が間違っていることに気づきました。そして、それへの対抗策が既存の構造、あるいは資本主義的構造から外に出ることに集中していたことも間違いだったのではないでしょうか? 端的に言えば、作家は「売るものを間違っていた」のです。

 小説でなくIPを売るというのも別のものを売るという発想ではありますが、メディアミックスは新しい発想ではないですし、既存の構造の亜流であるばかりか、問題を大きくしているに過ぎません。そもそも作家は読書体験を売っているのであり、それを回収する手段がコンテンツビジネス、多くは書籍販売に偏っていたというだけのことなのです。

 そのビジネスが成り立たなくなってきたのは前述の通りです。読者からすればコンテンツは(見かけ上)無料になってしまいました。クオリティの劣ることのないものがWEBで無限に供給されているのですから、購入動機はイラストやロゴまで含むパッケージ、アイテムとしての書籍と、ページをめくる体験、あとは作家の応援というところでしょう。潜在的に顧客を失っているばかりか、パッケージングが難しい小説はそもそも金銭化できないということになってしまいました。

 

では作家が売るものは

 そこで提唱したいのは「作家が執筆活動全体をスポンサーに売る」ことです。これまでも純文学は作家の人生相談や日記などを売ってきましたが、それを拡張しようということではありません。ここで言っているのは、作家の活動とイメージ全体を売ること。つまりプロスポーツ選手のように年間の専属契約を年俸制で行ってみてはどうか、という提案です。

 雑誌等での作家の専属契約はこれまでもありましたが、主に排他的な目的で交わされる少額のものでした。ここで提唱する“プロ作家”とは、企業やチームに年俸で雇われ、その期間、雇用主のイメージを上げるために執筆活動を続ける、というものです。

 いわゆる編プロ、IPコンテンツ事業者との決定的な違いは、作家に求められることが小説や日記の内容やイメージであり、コンテンツ売り上げとは無関係であることです。もちろん出版、映像化などがあり有料コンテンツが出た場合、売り上げは作家でなく雇用主に渡されますが、それにより書籍化しないものの優秀なコンテンツを守ることができるわけです。この場合の“優秀”というのが雇用主の主観になるのは当然ですが、いわゆる“ジャンル”というのを守ることを目標に掲げるチームなら、雇用主が直接出版事業を行うよりも少額で特定ジャンルを守ることが可能でしょう。

 ユーザーによる定額制のスポンサード、あるいはオンラインサロンとも異なるのは、作家の活動をクローズドにする必要がないことです。これにより作家の暴走や、意見の先鋭化、そもそも詐欺等を防ぐことができます。

 作家にとっても固定の収入は作風を安定させてくれますし、現状でも出版作家にはSNS等でのクリーンな発言が出版部数を問わず厳しく求められ続けていますので、公表している活動全体を売ることに抵抗はないでしょう。

 

この契約方式の問題

 この案で問題になるのは、プロスポーツと同様、チームが集めるスポンサー料金で運営しなければならないため、文化事業であることを理解しているスポンサーが広告効果を認めて出資してくれることを期待するしかない、という点でしょう。小説の未来を憂う企業が増えてくれなければ実現そのものが不可能です。

 さらに小説サイトは企業の宣伝として小説を書くことを認めていません。これはマルチ商法流入を避けるための措置ですが、健全な企業の流入も拒んでいます。そもそも健全な企業とそうでない企業を見分けることは難しいのです。

 もちろんノンジャンルでチームを組んでしまうと高収入作家にのみ重圧がかかり作家感で互恵的な関係が築けないという旧来の業界情勢と変化がなくなってしまうというのも考えられることです。そこがあくまで雇用主の良心に委ねられるというのは最大の問題となるでしょう。

 

それでも提案する理由

 それでもこの案に利点はあると考えています。出版業界の規模縮小は仕方ないとしても小説やジャンルそのものの消失は望んでいない人が多いと信じていますし、小説の熱心なファンはこれからでも作り出せると確信しています。

 加えて作家の“プロ化”は、小説そのものに広告を投じるより、作家やジャンルに投資できるという点、年俸が他の手段による広告出稿よりも高額にはならないであろう点も利点になるかと思います。

 最後に、これは問題点にもなり得ますが、作家による思想、言論の表面化、チーム化により発生する小説論争、現状では左右両極に先鋭化している思想シーンの多様化、並びに少数意見のすくい上げも可能になるのではないでしょうか。

 

ただし試案にすぎない

 この案が既存の出版構造やWEB小説の現状を壊すことはありませんが、即座に実現という未来も中々難しくはあるでしょう。まだまだ私が考えついていない問題点もあることでしょうし、私自身がもし、私財を投じてチームを作れと言われたら躊躇する程度の覚悟で提案しています。まずは試案まで、というところでしょうか。

 しかし、今後、純文学やマイナージャンル、さらには電子化していく小説を守ることができる方法として書いてみました。

物語=バグ論

RTAにおけるバグ

 ゲームのプレイスタイルに、RTAというものがありまして、これはゲームスタートからクリアまでの時間を競う遊びです。Tの前にRがつく(Real Time)ことから分かる通り、ゲームを中断せずにクリアするまでのタイムを競うものですので、RPG等、長いゲームの場合、バグを利用することが多くあります。

 このバグ利用、一見すると不正とみなされそうですが、ゲームソフト、及びゲーム機器が正規品であり、かつ再現性のあるバグであるならば、認められるばかりかバグ発見が讃えられることが多くあります。

 しかし、このバグに再現性があるという部分はイコール「バグの仕組みが公開される」ことと同義です。かつて、ゲームセンターでシューティングゲームのスコアアタックが盛んだった頃、バグ利用のスコアが問題になったことがありました。よくまとまっているのは下記の記事です。

automaton-media.com

 今回、このことを取り上げたのは、小説の価値は売り上げ(閲覧数)にしかないのか? それ以外の価値もあるのではないか? 売り上げを伸ばすために自分のやりたいことや読者が本当に望んでいないことまでやる必要があるのか? という問いに対するヒントがあるように感じたからです。

 RTAにおけるバグは上記のようなものですが、次はeスポーツにおけるバグについて見ていきましょう。こちらは少し性質が違います。

 

eスポーツとスポーツにおけるバグ

 昨今eスポーツとして対戦ゲームが取り上げられる機会が増えています。これらはゲームですので、バグはつきもの。特にゲームシステムそのものにバグに等しい不平等を抱え込みやすいカードゲームや格闘ゲームは、バグ修正はもちろん、調整と称するカードやキャラクターの技の強さを事後的に変更することは当たり前になっています。

 ですが、バグ修正前であれば、そのバグはいわば使い放題ですし、強い戦術やキャラクターを使わないことは勝敗を競うという前提を覆しかねません。スコアアタックでそうであったように「知られているバグは使い放題」であるのです。これは一見するとゲーム文化に独特のものに思われますが、実はスポーツ全般にも見られる事象です。各スポーツの協会がルールや使用器具をいきなり変更した例は、スキージャンプや柔道、F1などいくつもあります。柔道においては、その昔、レスリング的なタックルを「両手刈りである」と主張することによる掛け逃げが強い、というバグが発生しました。F1はバグと規制の追いかけっこで、新技術が投入されるとそれが出来ないように翌年にルールが改定されることは当たり前で、これはeスポーツとかなり似通っています。

 重要なのはバグがフィックスされてルールが更新されてしまうことで、スポーツが「なんでもあり」な状況を非常に嫌うことがわかります。これは、現実がなんでもありなことの裏返しでしょう。

 

勝敗を競うこととバグ

 さて、その点で、小説は「なんでもあり」な側に属します。スポーツで言えば、違法行為以外はどんなにズルいと思われる行動でも修正されない状態です。柔道がもしタックルを許せば柔道の本質のようなものは消えてしまったでしょう。ですから、直感的には、バグを修正する方が正しい行動のように思えます。我々は強いバグを発見してしまうと、スポーツのようにルールの変更を求めるか、それを使用しないモラルを求めてしまうものなのです。

 そこで勝利至上主義と娯楽主義の対立のようなものが生まれるというわけです。ライトノベルにおいては「現在流行っているテンプレ、及びタイトル」を使用するかどうかという問題は、上記のような直感が原因になっていると理解いただけると思います。事実としても、テンプレや流行のフレーズが入ったタイトルは、内容と無関係にともかくクリックを誘発するために使用されているのは確かです。導入や楽しみ方もテンプレによって同一になってしまうのも事実でしょう。そこで「流行るものは全部同じもの」「本来の小説ではない」「閲覧数だけ競って楽しいのか」などという非難が起きることになります。

 勝利至上主義はスポーツにおいてすら疑問視されることがあります。小説においては疑問視されるのが当たり前です。この疑問に対する回答として「閲覧数(売り上げ)のためになんでもするのは当たり前」であったり「作りたいものを作りたいなら売り上げは捨てるべき」「勝利条件は売り上げだけじゃないのだから目的を別に用意しろ」などが用意されています。ですが、それは本質的には解決策にはなっていない気がします。

 

小説はスコアアタックをどう扱ってきたか

 まず小説の売り上げ競争は、スポーツよりもルールが更新されないゲームのスコアアタックにより似ていることになります。読者が多く反応するという“バグ”を見つけ出した者が初期には有利になるが、情報が伝達されるにつけバグ利用が上手い者が勝ち始め、情報が行き渡った頃には、バグを組み合わせて意外な使い方をするか、新たなバグを発見する必要が出てくる。この競争は前述のように強いバグが支配的になる一方、それと組み合わせる小さいバグを発見した者には栄誉もスコアも与えられないことになります。

 この不均衡に小説は「ジャンルでくくる」という解決策で答えました。自然発生的なものではありますが、ミステリーやSFのようにそのジャンルを支える強いバグを固定することで、種々の問題を解決したと言えます。

 

ノンジャンル娯楽小説の漂流

 いわゆるなろうでないWEB小説は、現在、というか将来もノンジャンルでしょう。サイトによってジャンルをくくってくれるタグこそあるものの、そのサイトにおいて強いバグは流動していくことは間違いなく、いずれそのジャンルのバグが強くなることはあるかもしれませんが、それがいつになるかは誰にもわからないことでしょう。

 これまでのような考え方に従えば、いつか来るハイスコア更新のために、たとえ栄誉が与えられなくてもバグを保存し続け、バグのリストを構築し続ける、長期的にはそれが売れない小説の役割ということになります。

 

小説=バグのリストである

 以前にも小説におけるバグを発見するような読書スタイルについて言及したことがありますが、この解釈に則れば、実は小説、あるいは人口に膾炙し、人を楽しませる物語はバグのリストである、とまで拡張できるように考えられます。つまらない現実、あるいはわかりにくい現実を脳内の願望に従って、単純化、類型化、非現実化し、歪める行為であるからです。

 実生活のような「なんでもあり」の領域においては、法の支配といえどその上位には物語性が屹立していることが理解できます。宗教、神話などはかなり強いバグであり、「スコア=多数の人が物語に耽溺すること」であるとすれば、信仰により人間はものすごいスコアを叩き出してしまいます。

 極論すれば、人間が生きていく上でのルール、言葉を変えれば「正常なゲーム」は細菌や昆虫が示してくれるような生き方なのでしょう。それ以外はほぼバグであるとまで拡張しても良いような気がします。人間の精神は入力した言語の微細な変化だけで正常でない奇っ怪な出力を返すというようなバグでまみれているのです。

 

バグ屋

 「人間精神に内在するバグ=物語」という解釈は、作家という職業の可能性を示唆してくれます。純文学という構造が必要だったのは、新たなバグの発見、バグの研究をするためであり、制度化して保護されなければ将来のハイスコアに繋がらないと考えられたからであり、WEB小説はその制度が作られた理由に現在直面しているというわけです。

 では売れないが新たなバグを見出していたり、過去のバグを保全しているような作品が制度や権威により保護されるべきかというとそうではないでしょう。これまでは出版という形態が、いわば権威としてそのような作品を保護していました。これを貴族制のようなものと例えるならば、すでに民主化は行われつつあるのです。

 その民主化によって起こる問題について語るのは別の機会に譲るとして、バグ研究家としての作家は、諸々のメディアにバグを提供していくというスタイルによって生きながらえるという結論になるかと思われます。小説というメディアにこだわりがあっても、それはメディア運営者にバグを売っているという理解をすることになり、バグ研究と実験は売り物ではないというスタンスを取るしかないのではないでしょうか。

 

バグの破壊力

 またも小説家という職業は専業には成りえないという結論になってしまいましたが、それでもバグの破壊力を知る者としての価値は社会に必要不可欠なものであるとは思います。扇動の言葉を陳腐化することや、人間を間違った方向に突き動かす衝動を与えることはバグにしか出来ないことなのですから。

note退会しました。

 note退会しました。理由については様々ありますが、多くの方と同様です。

 作品、記事については移行する方向で作業します。有料記事につきましてはそのまま無料公開とはいたしませんが、変化した時代に合わせた小説の書き方については今後書いていくかもしれません。ご了承くださいませ。

WEB小説の技法について考えた結果、大河小説に行き着いた話

 ここのところ以前よりも真面目にWEB小説というものに取り組んでいます。自分自身はあらゆる意味で流行を追うということはできなくなっているので、テーマや題材、段落分けなどは旧来のままで、技法についてWEB小説に向いているもの、向いていないものをはっきり見極めようではないかと思ってのことです。

 そんなことを考えながら書いているうち、最初に気づいたのは「WEB小説では『三幕構成』が使いにくい!」ということでした。これから書こうと思っている方や、これまでの小説技法紹介を参考にされている方で上手く行かなかったという場合、この罠にかかっている可能性があります。というのも、三幕構成は映画のシナリオの技法です。つまり、二時間前後でストーリーが終了することをベースに作られているわけで、視聴者(読者)は二時間拘束されることが前提。感情の盛り上がりもそれに従っているため、ラスト付近が最高潮となります。また当然ながら、三幕構成を忠実に行うと、主人公の葛藤や成長はラストでひとまずの決着がつくことになります。これは一回の更新が原稿用紙で三枚から十枚程度で、週に二回以上更新され、ラストまでの長さが決まっていないという形式が主体となるWEBにおいては非常に使いにくいのではないでしょうか。となれば同様に、ある程度のボリュームを持つこと、あるいは読者の長時間拘束を前提とした『序破急』や『起承転結』も、そのまま使うには難しく、何かしらの工夫が必要となるでしょう。

 WEB小説がそのような構成になってしまったことは流行というのもあるでしょうが、読者が「空いた時間に読む」ことを想定しているからこそ、「作品に対するある程度の興味を保ったまま更新を待ち続け」て欲しいと期待し、「いつでも終了、あるいはシリーズの永続化」を狙うから、という事情あってのことでしょう。そこを変えてしまうことはWEB小説サイトを使う上ではちょっとした冒険となります(一冊分を一ファイルで公開するようなことも可能ですが)。

 ならばWEB小説時代に適した構成技法がどんなものかというと、これがなかなか難しく、週刊漫画や長期連載四コマ程度しかないというのが現状かと思います。新聞小説が参考になるかと思ったものの、古い作品でないと細切れの構成にはなっておらず、近年の人気作では長編一冊分を掲載分で区切っただけに感じられます。古い作品、特に大長編では連載ならではの構成が見られますが(『三銃士』『大菩薩峠』などかなり古いものです)。テクニック面で複数年にも渡る長期連載を想定した構成論はこれまで存在しなかったのではないでしょうか。

 もちろん小説で十巻以上続くシリーズはライトノベルでは数多くあります。ですが、これらのほとんどは一貫完結のストーリーに同一のメインキャラクターという構成でした。ストーリーの区切りまで複数巻を必要とする大長編で十巻以上続く作品となると、これは大河小説という分類になります。現在のWEB小説のかなりの数が実はこの『大河小説』に分類されるのではないでしょうか? そして「大河小説の書き方」を必要とする人が多数存在するなどということはこれまでなかった。それが現在のライトノベルの参考になるような構成論が長期連載漫画以外に存在しないと考えた理由です。

 かなりの数の方が大河小説を書き始めたことこそが現在のWEB小説の特異な点なのではないか? というのがWEB小説を書きながら技法について考えた私なりの結論です。とすれば、現在は大河小説の技法が蓄積されていく過程にあるのではないでしょうか。そう考えると、WEB小説がさらに面白く読める気がしてきます。

 そんなことを考えながら書いているのがこちらの作品。長いので『脳自殺パラ』と読んでいます。

novelup.plus

 現在、単行本一巻分くらいにはなっていますが、終わる気配がありません。WEB小説の形式が大河小説になってしまっている現状を思いつつ、私が使えると思っている技法についても確認いただければ。今後、WEB小説向けの構成技法についてわかったことがあれば書いていこうかと思います。

Ume先生が『極みのシイナ』連載開始

拙著『道化か毒か錬金術』、当ブログの画像にもなっておりますこの作品

道化か毒か錬金術 (HJ文庫)

道化か毒か錬金術 (HJ文庫)

 

 のイラストを描いてくださったUme先生が、渡辺大樹先生の原作で連載を開始されました。

 新しい漫画サイト『マンガ5』にてタイトルは『極みのシイナ』。学園ラブコメ忍者(?)アクションというところになるかと思います。三話まで無料公開中。その後はサイトのポイントで読めます。

manga-5.com

 おー、縦スクロール形式の漫画ですね! これからどう発展していくのか、是非お読みください。